オンラインゲームの自社開発・運営を主軸とする「オンラインゲーム事業」と、音響制作やVTuber支援、マーチャンダイジング(MD)を展開する「エンターテインメント事業」の2軸で構成されています。主要サービスは、オンラインクレーンゲーム『トレバ』、オンラインゲーム『鬼斬』『テラビット』などです。 主要顧客は決済プラットフォームが大半を占め、PayPal(売上の40.0%)、Apple(24.2%)、Google(19.0%)への依存度が高い構造です。競合環境としては、クレーンゲーム市場への他社新規参入による競争激化や、スマートフォンの普及によるゲームタイトルの入れ替わりサイクルの短縮にさらされています。
最新の有価証券報告書サマリー
出典:有価証券報告書(2025-05 期末、2025-08-29 提出)収益性
営業利益率
-71.4%
≧10%が優良
ROA
-114.5%
≧5%が優良
ROE
-199.6%
≧10%が優良
ROIC
-187.8%
≧7%が優良
成長性
売上高成長率
-16.1%
≧10%が優良
営業利益成長率
—
≧10%が優良
EPS成長率
—
≧10%が優良
3行解説
- 4期連続の営業損失および営業CFの赤字(20.48億円)により、継続企業の前提に関する重要な疑義(GC注記)が付記されている。
- 主力の『トレバ』が競争激化で減収となる一方、新規のMD事業もコスト増で大幅なセグメント損失を計上し、収益基盤が揺らいでいる。
- 第41回新株予約権の行使等によるエクイティ・ファイナンスで当面の資金を繋いでいるが、大幅な希薄化と引き換えの綱渡りな経営状況。
最新の決算短信サマリー
出典:決算短信( 2026-05 第3四半期 、2026-04-14 15:30 提出)進捗
※ 通期業績予想は非開示(実績のみ表示)
1Q
営業利益
実績: -3.2億円 / 予想: 未開示
+41.4%
売上高
実績: 4.8億円 / 予想: 未開示
-22.8%
2Q
営業利益
実績: -7.7億円 / 予想: 未開示
+31.3%
売上高
実績: 9.6億円 / 予想: 未開示
-25.7%
3Q
営業利益
実績: -11.7億円 / 予想: 未開示
+20.5%
売上高
実績: 15.6億円 / 予想: 未開示
-19.5%
3行解説
- 売上高は前年同期比19.4%減の15.5億円となり、親会社株主に帰属する四半期純損失11.8億円を計上、5期連続の営業赤字が継続。
- 第三者割当増資等により約66億円の資本増強を実施し、自己資本比率が47.4%から89.5%へ急改善、当面の手元資金(34.9億円)を確保。
- 持株会社体制へ移行し、M&Aや事業譲受(テレマーケティング、広告、リユース等)を連発、オンラインゲーム依存からの脱却を急ぐ。
決算短信と発表後の株価反応
株価反応はTOPIX超過リターン(市場全体の動きを除いた個別の反応)
| 提出日 | 決算短信 | 営業利益 前年同期比 | 当日 | 1週間 | 1ヶ月 | 2ヶ月 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2026-04-14 | 2026年5月期 第3四半期 | +20.5% | +0.9% | +3.2% | — | — |
| 2026-01-14 | 2026年5月期 第2四半期 | +31.3% | -5.7% | +0.6% | -20.7% | -18.4% |
| 2025-10-15 | 2026年5月期 第1四半期 | +41.4% | -0.8% | -2.8% | -5.8% | -24.5% |
| 2025-07-15 | 2025年5月期 通期 | -22.8% | -5.2% | -12.6% | -11.1% | -26.9% |
| 2025-04-14 | 2025年5月期 第3四半期 | -20.5% | -2.6% | -6.0% | -13.7% | -1.0% |
| 2025-01-14 | 2025年5月期 第2四半期 | -23.7% | +4.6% | +6.2% | +39.8% | -3.0% |
有価証券報告書
2025-08-29 有価証券報告書-第25期(2024/06/01-2025/05/31)