オンラインゲームの自社開発・運営を主軸とする「オンラインゲーム事業」と、音響制作やVTuber支援、マーチャンダイジング(MD)を展開する「エンターテインメント事業」の2軸で構成されています。主要サービスは、オンラインクレーンゲーム『トレバ』、オンラインゲーム『鬼斬』『テラビット』などです。 主要顧客は決済プラットフォームが大半を占め、PayPal(売上の40.0%)、Apple(24.2%)、Google(19.0%)への依存度が高い構造です。競合環境としては、クレーンゲーム市場への他社新規参入による競争激化や、スマートフォンの普及によるゲームタイトルの入れ替わりサイクルの短縮にさらされています。
最新の有価証券報告書サマリー
出典:有価証券報告書(2025-05 期末、2025-08-29 提出)収益性
営業利益率
-71.4%
≧10%が優良
ROA
-114.5%
≧5%が優良
ROE
-199.6%
≧10%が優良
ROIC
-187.8%
≧7%が優良
成長性
売上高成長率
-16.1%
≧10%が優良
営業利益成長率
—
≧10%が優良
EPS成長率
—
≧10%が優良
3行解説
- 4期連続の営業損失および営業CFの赤字(20.48億円)により、継続企業の前提に関する重要な疑義(GC注記)が付記されている。
- 主力の『トレバ』が競争激化で減収となる一方、新規のMD事業もコスト増で大幅なセグメント損失を計上し、収益基盤が揺らいでいる。
- 第41回新株予約権の行使等によるエクイティ・ファイナンスで当面の資金を繋いでいるが、大幅な希薄化と引き換えの綱渡りな経営状況。
最新の決算短信サマリー
出典:決算短信( 2026-05 第2四半期 、2026-01-14 16:00 提出)進捗
※ 通期業績予想は非開示(実績のみ表示)
1Q
営業利益
実績: -3.2億円 / 予想: 未開示
+41.4%
売上高
実績: 4.8億円 / 予想: 未開示
-22.8%
2Q
営業利益
実績: -7.7億円 / 予想: 未開示
+31.3%
売上高
実績: 9.6億円 / 予想: 未開示
-25.7%
3行解説
- 大幅減収も赤字幅は縮小: 売上高は前年同期比25.7%減の9.55億円と苦戦したが、販管費等の圧縮により営業損失は7.72億円(前年同期は11.24億円の損失)へと改善。
- 資本増強による財務体質の急変: 第三者割当増資等により純資産が5.4億円から58.8億円へ激増し、自己資本比率は91.7%へ上昇。一方で「継続企業の前提に関する疑義」は解消に至らず。
- 迷走するM&A戦略: 子会社化を予定していたアリア社の買収を監査人の指摘等を経て直前に中止し、約23億円の返還を受けるなど、資金使途とガバナンスに不透明感が残る。
書類一覧
ハイライトされた行が、現在の概要カードに表示されている最新の有報・短信です。
短信
2026-01-14 2026-05 第2四半期 2026年5月期 第2四半期(中間期)決算短信〔日本基準〕(連結)
短信
2025-10-15 2026-05 第1四半期 2026年5月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結)
有報
2025-08-29 2025-05 期末 有価証券報告書-第25期(2024/06/01-2025/05/31)
短信
2025-07-15 2025-05 通期 2025年5月期 決算短信〔日本基準〕(連結)
短信
2025-04-14 2025-05 第3四半期 2025年5月期 第3四半期決算短信〔日本基準〕(連結)
短信
2025-01-14 2025-05 第2四半期 2025年5月期 第2四半期(中間期)決算短信〔日本基準〕(連結)